对话ChinaJoy上被玩家“开香槟”的游戏:还有硬仗关键打|关卡|单机游戏|射击游戏|星际火狐|chinajoy_网易订阅
时间:2026-08-10 04:14:09 来源:执鞭随镫网

成为全球游戏行业最具意义力的开香槟价值连接者浩汤科技研发的《抵抗者》在ChinaJoy开启首先次线下试玩后,社区不少人直接“开香槟”,对话的游单机订阅认为游戏不久就可以端上桌。上被射击但在跟《抵抗者》制作人孔禹衡聊过之后,玩家网易我却认为这份“期待”还可以再等一等。戏还星际前不久的有硬游戏游戏ChinaJoy上,游戏日报参加了《抵抗者》线下试玩活动。仗关自2024年9月首先曝以来,键打《抵抗者》就颇受业界与玩家社区的火狐关注与期盼,其在7月30日公布的开香槟全新实机演示,目前播放量已超过1000万。对话的游单机订阅作为当下最有机会跑出来的上被射击抗战题产品,大家也对《抵抗者》有着不少的玩家网易好奇:为何选项在此时开启首先次公开试玩?研发团队是如何把控抗战细节的?产品之后的研发节奏与上线规划如何?当然,大家最关心的戏还星际依然是这款游戏玩起来怎么样?而此次试玩活动也是《抵抗者》首先次对外公开线下体验,试玩材料开放了靶场以及首先章的有硬游戏游戏部分关卡片段,涵盖突围、撤离以及阵地战等战斗材料,玩家可以体验到相当激烈的战场厮杀。先讲讲叙事设方式,本次试玩关卡步骤虽短,但却通过多处细节清楚交代了战场状况。玩家开局身处山洞据点中,矮小狭窄的场景搭配上煤油灯光照,高效高效把人带进紧张焦灼的氛围里。随后听见NPC间的交流,得知敌军部队正从四面八方包围上来,大部队本想趁机突围,但考虑到诸多伤员的状况,于是决定攻占外围高地,就此打响了首先波攻坚战。而在边跑边打的流程中,四处高效溅的尘土、炸弹掀起弥漫的白色烟雾,以及从天而降的轰隆炮火,都给人宛如身临真实战场的压抑感。再加上跑馗中偶尔被击中闪黑的屏幕,从犄角旮旯突然冲出来的敌人,都让这场战役远非“突围”二字那般便捷。整体来看,《抵抗者》在力求还原战场真实性上下足了功夫,不动用大幅的对话与剧情,仅仅利用设方式好的场景叙事,就足矣让玩家难忘。也因此,不少玩家在试玩结束后,都对这种“真实”感到又爱又恨。几位现场试玩者告诉我,游戏特别还原当年抗战的艰辛,例如枪械瞄准飘忽不定、弹匣数量短缺、敌人AI命中的高精度,以及整场体验下来几乎没有出现过几次的引导标识。但同时,这种真实感有点“太过了”,有位试玩者表示,他本以为这是一款“割草”爽游,但上手之后难度比他预料之中还关键高一些,尤其是当敌人摸到脸上,AI队友却没有任何反应时,挨打的全程只有他一个人。同时,游戏中这段本该值得被夸赞的紧身搏斗,却因不太友好的存档点机制,让试玩者被反复鞭打,着实有些遭罪。当然,除去对高难度的吐槽外,他们都对游戏内的枪械模型表示认可。一部分是有三八式、老莫辛、辽十三等抗战影视剧中常用的武器,不比如是上手后的质感还是检视武器的各种细节,都表明了项目组有深度考究史料,用心程度可见一斑。另一部分,则是在换弹动作上设方式的小巧思。不一样于我们平常玩的各类主流射击游戏,《抵抗者》更换弹夹时,并不会便捷粗暴地拆下弹匣替换,而是会根据剩余子弹数量来决定换弹的方式。例如这把“歪把子”机枪,若是没打完就中途换弹,角色还得掀开盖子往里面一个一个地补桥夹;但装得慢只是一部分,关键是枪械里剩的弹数不是5的倍数,甚至会出现装不满的状况。由此,我们能直观感受到项目组厚重十足的诚意。作为目前村里唯一一个摆出试玩的“国防生”,《抵抗者》现时期透露出现的水准已经称得上“可玩”,但在游戏日报采访制作人孔禹衡时,他却表示产品距离交付到大众手里,还需一段时间。以下为采访实录,为便利阅读有所调整:游戏日报:《抵抗者》之前只在线上发布过PV,从未交到玩家手里。CJ是产品的首先次公开试玩,对于一个单机游戏而言,这个节点意味着什么?为什么选项在这个时间点亮相?孔禹衡:CJ试玩意味着开发开展到了承前启后的时期,之前我们在B站游先看和一些线下媒体、UP主那里收集过意见,他们代表了部分用户的观点,但这些反馈终究是间接的。后续往下推进时,我们更希望获得玩家基于实际游戏操作的直接反馈,而不是仅仅基于PV观看或视觉印象,这种实际上手的感受才是最真实的,而选项CJ,是因为它人流量足够大、样本量足够多,当反馈积往往到一定量级时,统一的意见就构成了之后开发的方向性参考。游戏日报:这次试玩想题验明正身哪些东西?对玩家反馈有怎样的预期?孔禹衡:在枪械谝上,我们自己还算满意,但其他材料需拿到展会上开放地收集意见,展会结束后再做汇总筛选。我们对反馈的态度是倾向于暴露状况的,其实每次PV里都有藏不住的状况,但我们也不想藏,至少下一次再拿出这些东西的时候,它得是变了的,才算是有里程碑式的发展。如果每次公开展示都只挑好看的一面给人看,那就没有意义。游戏日报:《抵抗者》目前的研发进度如何?团队规模和过去一年的重点是怎样的?孔禹衡:框架实现度相对较高,但在材料生产这块实现度还比较低。目前团队大概有70人,过去一年我们的研发重点题在枪械开发、3C、渲染管线改进、底层架构重构和运行效率改进,以及动画技术相关的材料。展会之后,工作重点会完善转向AI和关卡,目前AI的谝确实有短板,玩家的反馈我们也看到了,但这跟优先级有关,上一时期我们的判断是先把射击游戏的底子打牢,底子稳了,再往上叠材料才有效率。游戏日报:浩汤科技从十几人发展到目前的70人,团队在扩张流程中遇到过哪些不易?资金是否充足?孔禹衡:公司成立于2023年8月,因为这个项目而建立,刚最初只有十来人,2024年发布首先支PV时也差不多是这个规模,到2025年底有大概40人,直到目前有70人左右。这个流程相当艰难,因为这是一个全新的团队,很多人从来没有一起工作过,原则化、步骤化与效率都是我们在磨合中最在乎的事。团队的目的感和对做这件事的认同感,是过去一年多里面对的最现实的状况。从零最初做产品,每个环节都不便捷。至于资金,基础全部用于研发,团队组建、硬件设施搭建,涵盖我们自己的动捕团队与杜比监听棚。我们想做更高品质的东西,同时提快捷率,希望这些硬件和技术全都掌握在自己手里,目前来看,现有资金足够支撑我们做出满意的产品。游戏日报:作为制作人,你的个人经历对做这款产品有什么意义?孔禹衡:对于我个人来讲,兜兜转转19年,最后还是回到了最初想做的事上。我最早在江苏原力动画做国外3A游戏的外包,2011年决定去研发公司,觉得一直待在外包只接触个别环节没有意义,于是加入了网易。2016年离开网易后短暂去了影视行业,在腾讯影业旗下的柠萌影业做大型电视剧的美术工作,但影视行业周期短,恰巧项目实现后赶上阿里收购简悦(现灵犀互娱),叮当(詹钟晖)也是我的老领导,聊了一下就回去做游戏了。其实早在灵犀时期,我就已经在往单机方向考虑和努力了,但在当时的公司体系里促进这件事很不易,于是后来回到杭州,《抵抗者》项目也在这个时期立项并实现孵化。转了一圈后,单机这件事终于做起来了。游戏日报:抗战题本身具有极强的严肃性,市场上也处于空白状态。入局这个赛方式,最大的挑战在哪些部分?叙事上如何处理尺度状况?孔禹衡:你提到了题状况,严肃性怎么把握,这是一个度的状况,对此我更倾向于不把游戏仅仅看作一个文娱产品,它先是一个载体:我们想讲一个什么样的故事,有没有能力写好这个故事。从叙事方式上,我们在做的事情更接近拍一部电影,剧情逻辑的合理性、情绪曲线的调动、对时代的考证、意识形态的把控,每一项都是硬指标。但更难的是角色塑造,如何把角色写成活生生的人,而不是脸条件化的、只会喊口号的符号。除了开发之外,大量精力都放在这里。游戏日报:AI技术这几年发展高效,在《抵抗者》的研发流程中给予了哪些助力?作为制作人,你怎么看"AI取代人"这类声文章?孔禹衡:目前AI在我们这儿的采取场景题是步骤改进和效率工具,例如代码检查和一些便捷的程序工作。在美术工作流和剧情工作流这些对创意需更高的环节,AI参与得并不多,正是因为我们自己的采取经验还比较浅,因此我对"AI取代人"这类话题没有太多纠结。游戏日报:行业内目前在研的抗战题产品不少,但玩家常用认为《抵抗者》属于首先梯队。这种期待有没有给你带来压力?产品逐渐成型后,对未来市场的预期是更乐观了还是有所回收?孔禹衡:敢把东西端出来让大家玩,心态就不会太差。产品目前就是这个样子,这是客观事实,我们也希望大家多提意见,开发团队没有那么玻璃心,因此压力也好、市场预期的波动也好,都不是我花精力去想的事,因为经历了这么多年各种文化的洗礼,中国玩家和观众已经有了自己的审美判断力,一个产品做好了,结荚自然不会差,没做好,喊再多也没用。游戏日报:国内同赛方式没有清楚的参照产品。作为制作人,你从哪些部分吸取灵感?通过什么方式来检验开发方向是否正确?孔禹衡:我们的参照系并不窄,国内优秀的影视作品、国外成熟的同类产品,都可以给予灵感,然而题是把目的定详详见细、定到够得着的位置。举个便捷的例子:检验枪做得好不好,向COD等这样的成熟产品看齐之后,方向就有了,然而我们还在学习时期,毕竟这是首先款产品,不能说上来就定一个很高的目的,但会尽力把事情做到位。游戏日报:团队能把《抵抗者》按预期品质做出来,靠的是什么?孔禹衡:一个是步骤,流程中需处理各种各样的状况,但我们有自己的工作步骤和项目管理方式做保障;另一个是态度,我们会用比较谨慎的眼光去审视自己制定的目的,反复追问它到底现不现实。目的定得务实,实施才不会跑偏。
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